# 音效设置

# 设置界面

5.png 这里使用一个2.4mb背景音乐做参数测试

  • Force To Mono : 强制把多声道文件设置为单声道,使用此选项可降低内存的的占用。(音质会受影响,打开后大小为0.6mb)

  • Load In Background: 后台加载,这里做了个测试:

    1. 以流的方式加载,打开选项,内存:202kb
    2. 以流的方式加载,关闭选项,内存:192kb

    是不是意味着打开后台加载,会造成内存的多占用。

  • Ambisonic:3d环绕音响

  • Load Type : 记载方式(测试在开启Force To Mono)

  • Streaming: 流的方式加载,内存占用少(200kb),Streaming CPU占用大,适用于大于200kb的文件。

  • Decompress On Load: 加载时就解压,内存占用极大(6.5mb),CPU占用极小

  • Compress In Memory:在内存中解压,内存占用大(0.6mb),DSP CPU占用大,加载速度极快

  • Preload Audio Data:在场景加载时就加载音效

    1. 这里有个问题:是打开了这个,是否是在加载任何场景都会加载该音效?还是只加载场景中用到的打了这个音效的资源,但是如果加载场景,场景会自动加载场景中所有资源,难道是提前一些?
    2. 测试打开,不会再任何场景加载时加载打开的音效
  • Compression Format: 压缩方式

    1. PCM:无损
    2. Vorbis:压缩为ogg,压缩最小,一般用这个。
    3. ADPCM:稍微压缩,是pcm压缩率的3.5倍。

# 加载速度对比

Load in Background 格式设置 速度倍数
Compressed + Vorbis 1倍
其他格式 + Vorbis 1倍
所有格 + PCM 5倍
Compressed + Vorbis 1倍
其他格式 + Vorbis 1倍
所有格 + PCM 9倍

# 内存占用对比

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# 参考测试数据

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# 测试数据:12个背景音乐同事播放

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# 总结

格式:mp3,在苹果设备上有优化,这里格式使用wav也可以,反而会更好些,因为unity在打包时,都会重新设置格式。包括图片也是。

Load In Background 可以用在背景音乐

Compression Format 使用Vorbis就可以,Quality选项调整到50%

频繁使用的音效:Decompress On Load

都可以选择上Force To Mono

在手机上出现了声音延迟的情况,在查阅逻辑无误后,可修改AudioSetting中的DSP Buffer Size。这个是来控制传输音效数据到cpu的一个桶,如果出现延迟就是这个桶的值太大。如果过小的话,就会出现cpu负担。有点像drawcall。

上次更新: 3/23/2021, 8:33:58 AM